VisualC++ を使った OpenGL 入門
【7日目】 キーボード入力
7日目。
キーボード入力し、外部から操作します。
キーボードの「a」を押したときにボールが出現します(初速度がランダム)。
OpenGL と C++ によるソース
#include <math.h> #include <fstream> #include <sstream> #include <iostream> #include <direct.h> #include<time.h> #include <GL/glut.h> #include <GL/gl_screenshot.h> using namespace std; double PI = acos(-1.0); int WindowPositionX = 200; //生成するウィンドウ位置のX座標 int WindowPositionY = 200; //生成するウィンドウ位置のY座標 int WindowWidth = 512; //生成するウィンドウの幅 int WindowHeight = 512; //生成するウィンドウの高さ char WindowTitle[] = "世界の始まり"; //ウィンドウのタイトル double ViewPointX = 0.0; double ViewPointY = -50.0; double ViewPointZ = 20.0; bool _Bitmap = true; int tn = 0 ; double t = 0; double dt = 0.1; gl_screenshot gs; //bmpファイルの出力 struct { double x, y, z; double vx, vy, vz; }p[100]; int pn = 0; double ax = 0.0 , ay = 0.0 , az = -2.0; double vx = 5.0 , vy = 10.0 , vz = 20.0; double hanpatu = 0.9; //---------------------------------------------------- // 物質質感の定義 //---------------------------------------------------- struct MaterialStruct { GLfloat ambient[4]; GLfloat diffuse[4]; GLfloat specular[4]; GLfloat shininess; }; //jade(翡翠) MaterialStruct ms_jade = { {0.135, 0.2225, 0.1575, 1.0}, {0.54, 0.89, 0.63, 1.0}, {0.316228, 0.316228, 0.316228, 1.0}, 12.8}; //ruby(ルビー) MaterialStruct ms_ruby = { {0.1745, 0.01175, 0.01175, 1.0}, {0.61424, 0.04136, 0.04136, 1.0}, {0.727811, 0.626959, 0.626959, 1.0}, 76.8}; //---------------------------------------------------- // 色の定義の定義 //---------------------------------------------------- GLfloat red[] = { 0.8, 0.2, 0.2, 1.0 }; //赤色 GLfloat green[] = { 0.2, 0.8, 0.2, 1.0 };//緑色 GLfloat blue[] = { 0.2, 0.2, 0.8, 1.0 };//青色 GLfloat yellow[] = { 0.8, 0.8, 0.2, 1.0 };//黄色 GLfloat white[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };//白色 GLfloat shininess = 30.0;//光沢の強さ //----------------------------------------- //---------------------------------------------------- // 関数プロトタイプ(後に呼び出す関数名と引数の宣言) //---------------------------------------------------- void Initialize(void); void Display(void); void Idle(); void Keyboard(unsigned char key, int x, int y); void Ground(void); //大地の描画 //---------------------------------------------------- // メイン関数 //---------------------------------------------------- int main(int argc, char *argv[]){ srand((unsigned)time(NULL)); if(_Bitmap) _mkdir("bitmap"); //bmpファイル保存用のフォルダの作成 glutInit(&argc, argv);//環境の初期化 glutInitWindowPosition(WindowPositionX, WindowPositionY);//ウィンドウの位置の指定 glutInitWindowSize(WindowWidth, WindowHeight); //ウィンドウサイズの指定 glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE);//ディスプレイモードの指定 glutCreateWindow(WindowTitle); //ウィンドウの作成 glutDisplayFunc(Display); //描画時に呼び出される関数を指定する(関数名:Display) glutKeyboardFunc(Keyboard);//キーボード入力時に呼び出される関数を指定する(関数名:Keyboard) glutIdleFunc(Idle); //プログラムアイドル状態時に呼び出される関数 Initialize(); //初期設定の関数を呼び出す glutMainLoop(); return 0; } //---------------------------------------------------- // 初期設定の関数 //---------------------------------------------------- void Initialize(void){ glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); //背景色 glEnable(GL_DEPTH_TEST);//デプスバッファを使用:glutInitDisplayMode() で GLUT_DEPTH を指定する //光源の設定-------------------------------------- GLfloat light_position0[] = { -50.0, -50.0, 20.0, 1.0 }; //光源0の座標 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position0); //光源0を } //---------------------------------------------------- // 描画の関数 //---------------------------------------------------- void Display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //バッファの消去 t = dt * tn; //透視変換行列の設定------------------------------ glMatrixMode(GL_PROJECTION);//行列モードの設定(GL_PROJECTION : 透視変換行列の設定、GL_MODELVIEW:モデルビュー変換行列) glLoadIdentity();//行列の初期化 gluPerspective(30.0, (double)WindowWidth/(double)WindowHeight, 0.1, 1000.0); //透視投影法の視体積gluPerspactive(th, w/h, near, far); //視点の設定------------------------------ gluLookAt( ViewPointX, ViewPointY , ViewPointZ, // 視点の位置x,y,z; 0.0, 0.0 , ViewPointZ, // 視界の中心位置の参照点座標x,y,z 0.0, 0.0, 1.0 ) ; //視界の上方向のベクトルx,y,z //---------------------------------------- //モデルビュー変換行列の設定-------------------------- glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//行列モードの設定(GL_PROJECTION : 透視変換行列の設定、GL_MODELVIEW:モデルビュー変換行列) glLoadIdentity();//行列の初期化 glViewport(0, 0, WindowWidth, WindowHeight); //---------------------------------------------- //陰影ON----------------------------- glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0);//光源0を利用 //----------------------------------- for(int i=1; i<=pn; i++){ p[i].vx += ax * dt; p[i].vy += ay * dt; p[i].vz += az * dt; p[i].x += p[i].vx * dt; p[i].y += p[i].vy * dt; p[i].z += p[i].vz * dt; if(p[i].z < 4){ p[i].z = 4.0; p[i].vz = -hanpatu * p[i].vz; } glPushMatrix(); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, ms_ruby.ambient); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, ms_ruby.diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, ms_ruby.specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, &ms_ruby.shininess); glTranslated(p[i].x , p[i].y , p[i].z );//平行移動値の設定 glutSolidSphere(4.0, 20, 20);//引数:(半径, Z軸まわりの分割数, Z軸に沿った分割数) glPopMatrix(); } //陰影OFF----------------------------- glDisable(GL_LIGHTING); //----------------------------------- Ground(); if(_Bitmap){ ostringstream fname; int tt = tn +10000; fname << "bitmap/" << tt << ".bmp" ;//出力ファイル名 string name = fname.str(); gs.screenshot(name.c_str(), 24); } tn++ ; glutSwapBuffers(); //glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE)でダブルバッファリングを利用可 } //---------------------------------------------------- // アイドル時に呼び出される関数 //---------------------------------------------------- void Idle(){ glutPostRedisplay(); //glutDisplayFunc()を1回実行する } //---------------------------------------------------- // キーボード入力時に呼び出される関数 //---------------------------------------------------- void Keyboard(unsigned char key, int x, int y){ switch ( key ) { case 'a': pn++; p[pn].x = 0.0; p[pn].y = 0.0; p[pn].z = 4.0; p[pn].vx = vx * ( (double)rand()/(double)RAND_MAX - (double)rand()/(double)RAND_MAX ); p[pn].vy = vy * ( (double)rand()/(double)RAND_MAX ); p[pn].vz = vz * ( (double)rand()/(double)RAND_MAX ); break; case 'q': exit(0); break; default: break; } } //---------------------------------------------------- // 大地の描画 //---------------------------------------------------- void Ground(void){ double ground_max_x = 300.0; double ground_max_y = 300.0; glColor3d(0.8, 0.8, 0.8); // 大地の色 glBegin(GL_LINES); for(double ly = -ground_max_y ;ly <= ground_max_y; ly+=10.0){ glVertex3d(-ground_max_x, ly,0); glVertex3d(ground_max_x, ly,0); } for(double lx = -ground_max_x ;lx <= ground_max_x; lx+=10.0){ glVertex3d(lx, ground_max_y,0); glVertex3d(lx, -ground_max_y,0); } glEnd(); }
ソースの解説
glutKeyboardFunc(Keyboard);//キーボード入力時に呼び出される関数を指定する(関数名:Keyboard)
main 関数の中で、「glutKeyboardFunc」を記述し、キーボードが入力されたときに呼び出す関数を記述します。
//---------------------------------------------------- // キーボード入力時に呼び出される関数 //---------------------------------------------------- void Keyboard(unsigned char key, int x, int y){ switch ( key ) { case 'a': //ここに処理を記述します break; case 'q': exit(0); break; default: break; } }
「switch」ステートメント内にキーボードごとの処理を記述します。
【目次】 (VisualC++ を使った OpenGL 入門)
- 【参考文献リスト】
- ■ 【0日目】はじめに ・ (0.1日目)OpenGL と Visual C++ 2008 Express Edition の準備
- ■ 【1日目】 世界の始まり ・(1.1日目)OpenGL の基本形
- ■ 【2日目】 地平線 ・ (2.1日目)視点の設定
- ■ 【3日目】 創造物
- ■ 【4日目】 光源
- ■ 【5日目】 視点
- ■ 【6日目】 記憶
- ■ 【7日目】 キーボード入力
- ■ 【8日目】 影
- ■ 【9日目】 文字
- ■ 【10日目】 回転
未分類
- ・ Windows7 OpenGL freeglut のインストール
- ・ OpenGLで霧を表現
- ・ 光源のパラメータ設定1
- ・ 光源のパラメータ設定2
- ・ 光源のパラメータ設定3
- ・ 平面に光をあてるときの注意点
- ・ 波動方程式のテスト
- ・ OpenGLで霧を表現
- ・ OpenGLのカラーサンプル(teapots.c)
- ・ 直方体を回転させよう!