コンピュータサイエンス―基礎講座・第一回―
コンピュータサイエンス基礎講座
基礎講座第一回目
今回は、体験講座で行ったシミュレーションの復習が主な内容である。
体験講座で行ったことは、
1.座標軸の導入
2.速さとは何か
3.ものが動くとはどういうことか
4.ものが跳ね返るとはどういことか
という4つのことである。
シミュレーションは3と4についてだ。
3ではボールがxという地点にあった時に、次の地点に動くためにはVという速さが必要である。
よって、
x=x+Vx;というプログラムになる。
このプログラムの意味は左辺のxが次のボールの位置(x座標)で、右辺のxが現在のボールの位置、Vxが、ボールのx軸方向の速さである。
ここまでは、高校生も順調。
4のボールの跳ね返りは、3で動かしたボールが、ウィンドウの端までいったら、跳ね返るようにするものである。
ここで考えなければならないのは、跳ね返る前と、跳ね返った後で何が変わるかということである。
それは、進む方向である。速さは一緒であるが、速度が変わる。
プログラムとしては、
x = x + Vx; if(x >= 1) { Vx = -Vx; }
となる。
条件部分のx >= 1というのは、実行画面のウィンドウの右端のx座標が1だからである。
つまり上記のプログラムでは、、ボールがウィンドウの右端までいったら、Vxずつ進んでいたボールが、-Vxずつ進むようにしているのだ。
3と4で、速さが物体の運動を考えるうえで、欠かすことのできないものであるということを、なんとなくでも感じることができたらいいと思う。
来週の予定
来週はボールが斜めに動いたときに、ウィンドウ(上下左右)にぶつかったら跳ね返る。というプログラムを作成する。