VisualC++ を使った OpenGL 入門
【8日目】 影
8日目。
影を付ける。
キーボードの「a」を押したときにボールが出現します(初速度がランダム)。
OpenGL と C++ によるソース
#include <math.h> #include <fstream> #include <sstream> #include <iostream> #include <direct.h> #include <time.h> #include <GL/glut.h> #include <GL/gl_screenshot.h> using namespace std; int WindowPositionX = 200; //生成するウィンドウ位置のX座標 int WindowPositionY = 200; //生成するウィンドウ位置のY座標 int WindowWidth = 500; //生成するウィンドウの幅 int WindowHeight = 500; //生成するウィンドウの高さ char WindowTitle[] = "世界の始まり"; //ウィンドウのタイトル static GLfloat floor_planar[4]; static GLfloat floor_s = 50.0f; static GLfloat pM[16]; static GLfloat lightpos[4] = { -30, -100, 50, 1 }; typedef struct _QUADS_VERTEX{ GLfloat v0[3]; GLfloat v1[3]; GLfloat v2[3]; GLfloat v3[3]; }QUADS_VERTEX; static QUADS_VERTEX floor_v = { { floor_s, floor_s, -1.0f }, { -floor_s, floor_s, -1.0f }, { -floor_s, -floor_s, -1.0f }, { floor_s, -floor_s, -1.0f }, }; #define _BITMAP 0 int tn = 0; double dt = 0.05; gl_screenshot gs; //bmpファイルの出力 struct { double x, y, z; double vx, vy, vz; }p[100]; int pn = 0; double ax = 0.0 , ay = 0.0 , az = -4.0; double vx = 5.0 , vy = 5.0 , vz = 20.0; double hanpatu = 0.9; //---------------------------------------------------- // 物質質感の定義 //---------------------------------------------------- struct MaterialStruct { GLfloat ambient[4]; GLfloat diffuse[4]; GLfloat specular[4]; GLfloat shininess; }; //jade(翡翠) MaterialStruct ms_jade = { {0.135, 0.2225, 0.1575, 1.0}, {0.54, 0.89, 0.63, 1.0}, {0.316228, 0.316228, 0.316228, 1.0}, 12.8}; //ruby(ルビー) MaterialStruct ms_ruby = { {0.1745, 0.01175, 0.01175, 1.0}, {0.61424, 0.04136, 0.04136, 1.0}, {0.727811, 0.626959, 0.626959, 1.0}, 76.8}; //---------------------------------------------------- // 関数プロトタイプ(後に呼び出す関数名と引数の宣言) //---------------------------------------------------- void Initialize(void); void Display(void); void Idle(); void Keyboard(unsigned char key, int x, int y); void Ground(void); //大地の描画 void findPlane(GLfloat plane[4], GLfloat v0[3], GLfloat v1[3], GLfloat v2[3]); void shadowMatrix(GLfloat *m, GLfloat plane[4], GLfloat light[4]); void DrawFloor(bool bTexture); void DrawShadow(void); void DrawStructure(bool); //---------------------------------------------------- // メイン関数 //---------------------------------------------------- int main(int argc, char *argv[]){ srand((unsigned)time(NULL)); #if _BITMAP _mkdir("bitmap"); //bmpファイル保存用のフォルダの作成 #endif glutInit(&argc, argv);//環境の初期化 glutInitWindowPosition(WindowPositionX, WindowPositionY);//ウィンドウの位置の指定 glutInitWindowSize(WindowWidth, WindowHeight); //ウィンドウサイズの指定 glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE);//ディスプレイモードの指定 glutCreateWindow(WindowTitle); //ウィンドウの作成 glutDisplayFunc(Display); //描画時に呼び出される関数を指定する(関数名:Display) glutKeyboardFunc(Keyboard);//キーボード入力時に呼び出される関数を指定する(関数名:Keyboard) glutIdleFunc(Idle); //プログラムアイドル状態時に呼び出される関数 Initialize(); //初期設定の関数を呼び出す glutMainLoop(); return 0; } //---------------------------------------------------- // 初期設定の関数 //---------------------------------------------------- void Initialize(void){ glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); //背景色 glEnable( GL_DEPTH_TEST ); //デプスバッファを使用:glutInitDisplayMode() で GLUT_DEPTH を指定する glDepthFunc( GL_LEQUAL ); glClearDepth( 1.0 ); findPlane( floor_planar, floor_v.v0, floor_v.v1, floor_v.v2 ); //透視変換行列の設定------------------------------ glMatrixMode(GL_PROJECTION);//行列モードの設定(GL_PROJECTION : 透視変換行列の設定、GL_MODELVIEW:モデルビュー変換行列) glLoadIdentity();//行列の初期化 gluPerspective(30.0, (double)WindowWidth/(double)WindowHeight, 0.1, 1000.0); //透視投影法の視体積gluPerspactive(th, w/h, near, far); } //---------------------------------------------------- // 描画の関数 //---------------------------------------------------- void Display(void) { glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT); //視点の設定------------------------------ gluLookAt( 0.0, -160.0, 40, // 視点の位置x,y,z; 0.0, 0.0, 0.0, // 視界の中心位置の参照点座標x,y,z 0.0, 0.0, 1.0 ) ; //視界の上方向のベクトルx,y,z //---------------------------------------- //モデルビュー変換行列の設定-------------------------- glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//行列モードの設定(GL_PROJECTION : 透視変換行列の設定、GL_MODELVIEW:モデルビュー変換行列) glLoadIdentity();//行列の初期化 glViewport(0, 0, WindowWidth, WindowHeight); //---------------------------------------------- //ステンシルバッファクリア値の設定-------------------------- glClearStencil( 0 ); glCullFace( GL_BACK ); glEnable( GL_CULL_FACE ); glEnable( GL_AUTO_NORMAL ); glEnable( GL_NORMALIZE ); //---------------------------------------- // 平面射影行列の算出-------------------------- shadowMatrix(pM,floor_planar,lightpos); //-------------------------- // 光源ON----------------------------- glEnable( GL_LIGHTING ); glEnable( GL_LIGHT0 ); glLightfv( GL_LIGHT0,GL_POSITION,lightpos ); //----------------------------------- glPushMatrix(); DrawStructure(false); DrawShadow(); glPopMatrix(); glDisable(GL_AUTO_NORMAL); glDisable(GL_NORMALIZE); //陰影OFF----------------------------- glDisable(GL_LIGHTING); //----------------------------------- Ground(); #if _BITMAP ostringstream fname; int tt = tn +10000; fname << "bitmap/" << tt << ".bmp" ;//出力ファイル名 string name = fname.str(); gs.screenshot(name.c_str(), 24); tn++ ; #endif glutSwapBuffers(); //glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE)でダブルバッファリングを利用可 } //---------------------------------------------------- // 物体の描画 //---------------------------------------------------- void DrawStructure(bool flag){ for(int i=1; i<=pn; i++){ p[i].vx += ax * dt; p[i].vy += ay * dt; p[i].vz += az * dt; p[i].x += p[i].vx * dt; p[i].y += p[i].vy * dt; p[i].z += p[i].vz * dt; if(p[i].z < 4 && abs(p[i].x) < floor_s && abs(p[i].y) < floor_s ){ p[i].z = 4.0; p[i].vz = -hanpatu * p[i].vz; } if(!flag || p[i].z >0){ glPushMatrix(); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, ms_ruby.ambient); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, ms_ruby.diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, ms_ruby.specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, &ms_ruby.shininess); glTranslated(p[i].x , p[i].y , p[i].z );//平行移動値の設定 glutSolidSphere(4.0, 20, 20);//引数:(半径, Z軸まわりの分割数, Z軸に沿った分割数) glPopMatrix(); } } } //---------------------------------------------------- // 大地の描画 //---------------------------------------------------- void Ground(void) { double ground_max_x = 300.0; double ground_max_y = 300.0; glColor3d(0.8, 0.8, 0.8); // 大地の色 glBegin(GL_LINES); for(double ly = -ground_max_y ;ly <= ground_max_y; ly+=10.0){ glVertex3d(-ground_max_x, ly, -1.1); glVertex3d(ground_max_x, ly , -1.1); } for(double lx = -ground_max_x ;lx <= ground_max_x; lx+=10.0){ glVertex3d(lx, ground_max_y , -1.1); glVertex3d(lx, -ground_max_y, -1.1); } glEnd(); } //---------------------------------------------------- // アイドル時に呼び出される関数 //---------------------------------------------------- void Idle(){ glutPostRedisplay(); //glutDisplayFunc()を1回実行する } //---------------------------------------------------- // キーボード入力時に呼び出される関数 //---------------------------------------------------- void Keyboard(unsigned char key, int x, int y){ switch ( key ) { case 'a': pn++; p[pn].x = -0.0; p[pn].y = -10.0; p[pn].z = 5.0; p[pn].vx = vx * ( (double)rand()/(double)RAND_MAX - (double)rand()/(double)RAND_MAX ); p[pn].vy = vy * ( (double)rand()/(double)RAND_MAX - (double)rand()/(double)RAND_MAX ); p[pn].vz = vz * ( (double)rand()/(double)RAND_MAX ); break; case 'q': exit(0); break; default: break; } } //---------------------------------------------------- // 床平面の方程式と行列の計算 //---------------------------------------------------- void findPlane( GLfloat plane[4], // 作成する平面方程式の係数 GLfloat v0[3], // 頂点1 GLfloat v1[3], // 頂点2 GLfloat v2[3]) // 頂点3 { GLfloat vec0[3], vec1[3]; // Need 2 vectors to find cross product. vec0[0] = v1[0] - v0[0]; vec0[1] = v1[1] - v0[1]; vec0[2] = v1[2] - v0[2]; vec1[0] = v2[0] - v0[0]; vec1[1] = v2[1] - v0[1]; vec1[2] = v2[2] - v0[2]; // find cross product to get A, B, and C of plane equation plane[0] = vec0[1] * vec1[2] - vec0[2] * vec1[1]; plane[1] = -(vec0[0] * vec1[2] - vec0[2] * vec1[0]); plane[2] = vec0[0] * vec1[1] - vec0[1] * vec1[0]; plane[3] = -(plane[0] * v0[0] + plane[1] * v0[1] + plane[2] * v0[2]); } void shadowMatrix( GLfloat *m, // 作成する行列のポインタ GLfloat plane[4], // 射影する表面の平面方程式の係数 GLfloat light[4]) // 光源の同時座標値 { GLfloat dot; // Find dot product between light position vector and ground plane normal. dot = plane[0] * light[0] + plane[1] * light[1] + plane[2] * light[2] + plane[3] * light[3]; m[0] = dot - light[0] * plane[0]; m[4] = 0.f - light[0] * plane[1]; m[8] = 0.f - light[0] * plane[2]; m[12] = 0.f - light[0] * plane[3]; m[1] = 0.f - light[1] * plane[0]; m[5] = dot - light[1] * plane[1]; m[9] = 0.f - light[1] * plane[2]; m[13] = 0.f - light[1] * plane[3]; m[2] = 0.f - light[2] * plane[0]; m[6] = 0.f - light[2] * plane[1]; m[10] = dot - light[2] * plane[2]; m[14] = 0.f - light[2] * plane[3]; m[3] = 0.f - light[3] * plane[0]; m[7] = 0.f - light[3] * plane[1]; m[11] = 0.f - light[3] * plane[2]; m[15] = dot - light[3] * plane[3]; } //---------------------------------------------------- // 床の描画と影の描画 //---------------------------------------------------- void DrawFloor(bool bTexture){ if( bTexture ){ // 床にテクスチャを使う時はココで設定する // glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, ); glDisable(GL_LIGHTING); glBegin(GL_QUADS); // glTexCoord2f( , ); glVertex3fv( floor_v.v0 ); // glTexCoord2f( , ); glVertex3fv( floor_v.v1 ); // glTexCoord2f( , ); glVertex3fv( floor_v.v2 ); // glTexCoord2f( , ); glVertex3fv( floor_v.v3 ); glEnd(); glEnable(GL_LIGHTING); }else{ glDisable(GL_LIGHTING); glBegin(GL_QUADS); glVertex3fv( floor_v.v0 ); glVertex3fv( floor_v.v1 ); glVertex3fv( floor_v.v2 ); glVertex3fv( floor_v.v3 ); glEnd(); glEnable(GL_LIGHTING); } } void DrawShadow(void){ ///////////////////////////////////////////// //床のステンシルを付ける glEnable(GL_STENCIL_TEST); glStencilFunc( GL_ALWAYS, 1, ~0); //これから描画するもののステンシル値にすべて1タグをつける glStencilOp(GL_KEEP,GL_KEEP ,GL_REPLACE); glColor4f(0.7f, 0.4f, 0.0f, 1.0f); DrawFloor( true );//床の描画 ///////////////////////////////////////////// //カラー・デプスバッファマスクをセットする //これで以下の内容のピクセルの色の値は、書き込まれない。 glColorMask(0,0,0,0); glDepthMask(0); ///////////////////////////////////////////// //床にオブジェクトの影のステンシルを付ける glEnable(GL_STENCIL_TEST); glStencilFunc( GL_EQUAL, 1, ~0); //これから描画するもののステンシル値にすべて1タグをつける glStencilOp(GL_KEEP,GL_KEEP ,GL_INCR); glDisable(GL_DEPTH_TEST); glPushMatrix(); glMultMatrixf(pM); DrawStructure(true); glPopMatrix(); glEnable(GL_DEPTH_TEST); ///////////////////////////////////////////// //ビットマスクを解除 glColorMask(1,1,1,1); glDepthMask(1); ///////////////////////////////////////////// //影をつける glStencilFunc( GL_EQUAL, 2, ~0 ); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glColor4f(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.5f); glDisable(GL_DEPTH_TEST); DrawFloor( false );//床の描画 glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDisable(GL_BLEND); glDisable(GL_STENCIL_TEST); }
ソースの解説
「4日目光源の登場」 では、光源による構造物自身の陰影を描画しました。今回は、光源からの光による構造物の陰が床へ映りこむ描画行います。
1.床の設定
床の座標を設定します。
typedef struct _QUADS_VERTEX{ GLfloat v0[3]; GLfloat v1[3]; GLfloat v2[3]; GLfloat v3[3]; }QUADS_VERTEX; static QUADS_VERTEX floor_v = { { floor_s, floor_s, -1.0f }, { -floor_s, floor_s, -1.0f }, { -floor_s, -floor_s, -1.0f }, { floor_s, -floor_s, -1.0f }, };
2.物体の描画
//---------------------------------------------------- // 物体の描画 //---------------------------------------------------- void DrawStructure(bool flag){ for(int i=1; i<=pn; i++){ p[i].vx += ax * dt; p[i].vy += ay * dt; p[i].vz += az * dt; p[i].x += p[i].vx * dt; p[i].y += p[i].vy * dt; p[i].z += p[i].vz * dt; if(p[i].z < 4 && abs(p[i].x) < floor_s && abs(p[i].y) < floor_s ){ p[i].z = 4.0; p[i].vz = -hanpatu * p[i].vz; } if(!flag || p[i].z >0){ glPushMatrix(); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, ms_ruby.ambient); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, ms_ruby.diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, ms_ruby.specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, &ms_ruby.shininess); glTranslated(p[i].x , p[i].y , p[i].z );//平行移動値の設定 glutSolidSphere(4.0, 20, 20);//引数:(半径, Z軸まわりの分割数, Z軸に沿った分割数) glPopMatrix(); } } }
参考
今回の影を床に付けるプログラムは、だるだる団氏「OpenGL」にて公開されているソースを一部利用してます。
【目次】 (VisualC++ を使った OpenGL 入門)
- 【参考文献リスト】
- ■ 【0日目】はじめに ・ (0.1日目)OpenGL と Visual C++ 2008 Express Edition の準備
- ■ 【1日目】 世界の始まり ・(1.1日目)OpenGL の基本形
- ■ 【2日目】 地平線 ・ (2.1日目)視点の設定
- ■ 【3日目】 創造物
- ■ 【4日目】 光源
- ■ 【5日目】 視点
- ■ 【6日目】 記憶
- ■ 【7日目】 キーボード入力
- ■ 【8日目】 影
- ■ 【9日目】 文字
- ■ 【10日目】 回転
未分類
- ・ Windows7 OpenGL freeglut のインストール
- ・ OpenGLで霧を表現
- ・ 光源のパラメータ設定1
- ・ 光源のパラメータ設定2
- ・ 光源のパラメータ設定3
- ・ 平面に光をあてるときの注意点
- ・ 波動方程式のテスト
- ・ OpenGLで霧を表現
- ・ OpenGLのカラーサンプル(teapots.c)
- ・ 直方体を回転させよう!