【2010.11.19】
球と直方体の自在に描画しよう!
パソコンの中に思い通りの描画するためには、単にプログラミングの能力があるだけでは足りません。 球や直方体などのオブジェクトを配置する際には特に、3次元空間での認識能力が必要になります。 次の図は、空間認識能力を鍛えるための課題です。
C++言語のサンプル
直方体の描画関数の引数
drowCuboid( x方向の幅, y方向の幅, z方向の幅, x座標, y座標, z座標, 色の指定)
直方体の描画関数の定義
void drowCuboid(double a, double b, double c, double x, double y, double z, MaterialStruct color){ GLdouble vertex[][3] = { { -a/2.0, -b/2.0, -c/2.0 }, { a/2.0, -b/2.0, -c/2.0 }, { a/2.0, b/2.0, -c/2.0 }, { -a/2.0, b/2.0, -c/2.0 }, { -a/2.0, -b/2.0, c/2.0 }, { a/2.0, -b/2.0, c/2.0 }, { a/2.0, b/2.0, c/2.0 }, { -a/2.0, b/2.0, c/2.0 } }; int face[][4] = {//面の定義 { 3, 2, 1, 0 }, { 1, 2, 6, 5 }, { 4, 5, 6, 7 }, { 0, 4, 7, 3 }, { 0, 1, 5, 4 }, { 2, 3, 7, 6 } }; GLdouble normal[][3] = {//面の法線ベクトル { 0.0, 0.0, -1.0 }, { 1.0, 0.0, 0.0 }, { 0.0, 0.0, 1.0 }, {-1.0, 0.0, 0.0 }, { 0.0,-1.0, 0.0 }, { 0.0, 1.0, 0.0 } }; glPushMatrix(); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, color.ambient); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, color.diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, color.specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, &color.shininess); glTranslated( x, y, z);//平行移動値の設定 glBegin(GL_QUADS); for (int j = 0; j < 6; ++j) { glNormal3dv(normal[j]); //法線ベクトルの指定 for (int i = 0; i < 4; ++i) { glVertex3dv(vertex[face[j][i]]); } } glEnd(); glPopMatrix(); }
色の定義
struct MaterialStruct { GLfloat ambient[4]; GLfloat diffuse[4]; GLfloat specular[4]; GLfloat shininess; }; ////////////////////////////////////////// //ruby(ルビー) MaterialStruct ms_ruby = { {0.1745, 0.01175, 0.01175, 1.0}, {0.61424, 0.04136, 0.04136, 1.0}, {0.727811, 0.626959, 0.626959, 1.0}, 76.8};