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【2010.11.26】直方体描画関数(drowCuboid)で直方体を描画しよう!

前回までで、直方体、球体を描画する関数の使い方を理解しました。
3次元空間の中で、直方体を組み合わせて意図通り描画するためには、直方体の各辺の幅と中心座標を適切に設定する必要があります。

立方体の設定

立方体の描画関数

//ボールの描画関数
drowBall( x座標, y座標, z座標, ボールの半径, 滑らかさ, 色の指定)
//立方体の描画関数
drowCuboid( x方向の幅, y方向の幅, z方向の幅, x座標, y座標, z座標, 色の指定)

人型の描画



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