【2010.11.26】直方体描画関数(drowCuboid)で直方体を描画しよう!
前回までで、直方体、球体を描画する関数の使い方を理解しました。
3次元空間の中で、直方体を組み合わせて意図通り描画するためには、直方体の各辺の幅と中心座標を適切に設定する必要があります。
立方体の設定
立方体の描画関数
//ボールの描画関数 drowBall( x座標, y座標, z座標, ボールの半径, 滑らかさ, 色の指定) //立方体の描画関数 drowCuboid( x方向の幅, y方向の幅, z方向の幅, x座標, y座標, z座標, 色の指定)
人型の描画